Jumat, 15 Januari 2010

Teknologi Multimedia

1. Bagaimana perkembangan teknologi multimedia menurut anda?
Jawab :
Istilah Multimedia saat ini agak sedikit membingungkan dikarenakan perkembangan teknologi yang begitu cepat dengan bermunculan media-media baru yang kesemuanya itu bisa saling digabungkan. Dulu istilah multimedia hanya digunakan untuk menyebut presentasi yang ditampilkan ke layar dengan tampilan gambar dan tulisan statis saja.
Zaman sekarang tidak hanya gambar atau tulisan yang ditampilkan, tetapi juga ada elemen suara, animasi, video dan interaksi. Itulah elemen-elemen yang ada dalam multimedia saat ini. Dan definisipun berubah menjadi media elektronik yang menyimpan dan menampilkan elemen-elemen tersebut. Saya sering sekali membawakan seminar tentang hal ini di depan mahasiswa-mahasiswa baru, khususnya jurusan teknologi informasi. Munculnya istilah teknologi informasi tidak lepas dari data multimedia. Bagaimana pendistribusiannya menggunakan teknologi.

Multimedia dapat memberikan suatu sensasi dan pengalaman unik. Berbagai manipulasi gambar dan video menggunakan teknologi canggih menambah daya tarik multimedia. Seperti elemen gambar atau foto bisa dimanipulasi dengan software adobe photoshop, video dengan adobe after effect, animasi dengan flash dan software 3d seperti 3d studio max, maya. Kemudian suara yang jelek menjadi merdupun bisa dimanipulasi dengan sound forge atau cool edit. Dan iklan-iklan di televisi banyak sekali memanipulasi fakta sehingga orang-orang menjadi tergiur dengan apa yang ditawarkan.
Kita pernah melihat iklan obat nyamuk yang asapnya bisa menempeleng si nyamuk, atau bisa membentuk panah mengejar nyamuk. Walaupun kita tahu itu tipuan, tetapi alam bawah sadar kita percaya. Dan kemudian saat kita ke mall tanpa sadar kita bisa membeli obat nyamuk tersebut. Ini adalah efek dari multimedia. Celakanya kalau digunakan secara tidak benar akan membuat masyarakat menjadi bodoh.
Setelah satelit Palapa C1 dan C2 diluncurkan beberapa tahun yang lalu, banyak perkembangan-perkembangan baru yang terjadi. Misalnya ditaburkannya satelit komunikasi diatas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing yang mana pengusaha Indonesia juga terlibat dalam kepemilikan sahamnya, seperti PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Diluar Indonesia, Microsoft juga merambah industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Dan proyek Microsoft yang terkenal saat ini adalah CyberStar atau Internet di Angkasa.
Meskipun di Indonesia layanan multimedia sudah beroperasi, tetapi terminology mengenai multimedia sendiri masih sempit di dalam benak masyarakat Indonesia. Teknologi multimedia selalu diasosiasikan dengan Personal Computer (PC). Padahal pengertian sebenarnya sangat luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata, multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem.
Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.

1. Jelaskan aplikasi-aplikasi multimedia yang anda ketahui dan penting menurut anda?
Jawab :
Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
Aplikasi Multimedia
Ada banyak aplikasi multimedia saat ini yang biasa digunakan baik oleh para profesional, maupun oleh pemula. Untuk masalah editing audio dan video, beberapa program profesional yang cukup populer di masyarakat di antaranya yaitu :
Ulead Video Studio versinya antara lain 11, x2, x3,
Adobe Premier
Pinnacle
dsb
Semua program-program tersebut mendukung format akhir dalam bentuk VCD, DVD. Jenis-jenis file yang bisa diolah antara lain : AVI, MPEG, WMV dan DV.
Video Tutorial
Video Tutorial adalah aplikasi berbasis multimedia dalam format video yang digunakan untuk mengajar. Aplikasi ini biasanya didistribusikan dalam bentuk CD, kemudian CD ini digunakan oleh peserta pelatihan untuk belajar. Sifat dari tutorial jenis ini adalah satu arah, dimana peserta pelatihan hanya melakukan proses belajar dengan melihat dan mendengar apa yang disajikan melalui video tersebut. Sebagai bahan pertanyaan atau interaksi lanjutan kepada pengajar dapat dilakukan melalui kontak e-mail atau fasilitas komunikasi lainnya.
Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan berbagai teknik penyajian, misalnya dengan menggabungkan elemen-elemen gambar, teks, animasi, atau suara, sehingga menjadi tutorial multimedia yang lebih lengkap.
Dalam mengembangkan aplikasi berbasis multimedia serta aplikasi berbasis web,kita memiliki sumber daya yang terdiri dari software, hardware, serta brainware :
• Software :
Multimedia Authoring
Digital Photo Editing
Homepage Design
Database Design
• Hardware :
Multimedia PC
Multimedia Room
Database Server
Video Rendering
Video Camera
Digital Camera
• Brainware
Dari sisi sumberdaya manusia, saat ini telah tersedia beberapa tenaga dengan berbagai kualifikasi fungsi diantaranya sebagai multimedia designer & programmer, database designer & programmer, homepage designer, serta teknisi video kamera.

Read More......

Kamis, 14 Januari 2010

MENGENAL OPERATING SYSTEM / SISTEM OPERASI

1. Pendahuluan
Tanpa perangkat lunak (software) sebuah komputer sebenarnya sekumpulan besi yang tidak berguna. Dengan software sebuah komputer dapat digunakan untuk menyimpan, mengolah data (memproses) dan mendapatkan kembali informasi yang telah disimpan, menemukan kesalahan dalam program, memainkan games dan menggunakan banyak aktivitas lainnya yang bernilai. Namun sebelum kita membahas lebih jauh mengenai software computer khususnya operating system, terlebih dulu kita akan membahas mengenai komputer secara garis besar, agar dapat mempermudah kita nanti dalam mempelajari materi pokok kita yaitu masalah operating system /system operasi.

1.1. Pengertian Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari computer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri. Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem computer.
1.2. Fungsi Dasar
Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan para pengguna. Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai program aplikasi serta para pengguna.
Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource
allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.

1.3. Tujuan Mempelajari Sistem Operasi
Tujuan mempelajari sistem operasi agar dapat merancang sendiri serta dapat memodifikasi sistem yang telah ada sesuai dengan kebutuhan kita, agar dapat memilih alternatif sistem operasi, memaksimalkan penggunaan sistem operasi dan agar konsep dan teknik sistem operasi dapat diterapkan pada aplikasiaplikasi lain.
2. Apa itu Komputer ?
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi computer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input),mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut :


2.1. Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan lain-lain.
2.2. Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer itu sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;
• Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device.
• Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika (perbandingan).

2.3. Memori adalah media penyimpan data pada computer terbagi atas dua macam, yaitu ;
Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat computer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan
pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, al ;
a. PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.
b. RPROM (Re-Programable ROM), merupakan perkembangan dari versi PROM dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan.
c. EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM yang dapat kita hapus dan program kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.
d. EEPROM (Electrically Erasable Program ROM), perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubah dan menghapus program ROM dengan menggunakan teknik elektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini.
Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika komputer kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, flash disk, PCMCIA card dan lain-lain.

2.4. Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya. Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja computer tersebut diawali memasukkan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.
3. Komponen-Komponen Komputer
Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ;
3.1. Hardware (perangkat keras),
Merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari ;
Input/Output Device (I/O Device) Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard dan printer.
Storage Device (perangkat penyimpanan) Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I, flash disk dll.
Monitor /Screen Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).
Casing Unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU). Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.
Central Procesing Unit (CPU) adalah salah satu bagian computer yang paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya.
3.2 Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;
Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows, Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak
dapat difungsikan sama sekali.
Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll. Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll dll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan / kebutuhan seseorang / lembaga/ perusahaan guna keperluan interennya.
Program Paket, seperti Microsofr office, Adobe fotoshop, macromedia studio, open office dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-office, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
Bahasa Pemrograman, PHP, ASP, dBase, Visual Basic, dll.
Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;
Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja.
Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).
High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai cirri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC, dBase, Visual Basic, VB.Net dll.
4. Brainware (User),
adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP. Kalau di lingkup ptpn7 di kelola oleh bagian PDE dan SIM.
5. Sasaran Sistem Operasi
Sistem operasi mempunyai tiga sasaran utama yaitu
• kenyamanan -- membuat penggunaan komputer menjadi lebih nyaman,
• efisien -- penggunaan sumber-daya sistem komputer secara efisien,
• mampu berevolusi--sistem operasi harus dibangun sehingga memungkinkan pengembangan, pengujian sistem yang baru.
6. Layanan sistem operasi
Pembuatan program yaitu sistem operasi menyediakan fasilitas dan layanan untuk membantu para pemrogram untuk menulis program; Eksekusi Program yang berarti Instruksi-instruksi dan data-data harus dimuat ke memori utama, perangkat-parangkat masukan/ keluaran dan berkas harus di-inisialisasi, serta sumber-daya yang ada harus disiapkan, semua itu harus di tangani oleh sistem operasi; Pengaksesan I/O Device, artinya Sistem Operasi harus mengambil alih sejumlah instruksi yang rumit dan sinyal kendali menjengkelkan agar pemrogram dapat berfikir sederhana dan perangkat pun dapat beroperasi; Pengaksesan terkendali terhadap berkas yang artinya disediakannya mekanisme proteksi terhadap berkas untuk mengendalikan pengaksesan terhadap berkas; Pengaksesan sistem artinya pada pengaksesan digunakan bersama (shared system); Fungsi pengaksesan harus menyediakan proteksi terhadap sejumlah sumber-daya dan data dari pemakai tak terdistorsi serta menyelesaikan konflikkonflik dalam perebutan sumber-daya; Deteksi dan Pemberian tanggapan pada kesalahan, yaitu jika muncul permasalahan muncul pada sistem komputer maka sistem operasi harus memberikan tanggapan yang menjelaskan kesalahan yang terjadi serta dampaknya terhadap aplikasi yang sedang berjalan; dan Akunting yang artinya Sistem Operasi yang bagus mengumpulkan data statistic penggunaan beragam sumber-daya dan memonitor parameter kinerja.

Referensi
http://home.xandros.com/PT.Perkebunan Nusantara VII (persero)

Read More......

Rekayasa Perangkat Lunak (Elearning)

A. Latar Belakang
Bagi institusi pendidikan, teknologi di dalam eLearning dapat dijadikan media untuk semakin memperbaiki kualitas dalam pembelajaran jarak jauh (distance learning). Jika semula eLearning terkesan sebagai pembelajaran yang pasif dan hanya satu arah dari staf pengajar semata, setahap demi setahap hal ini mulai dirombak. Dukungan multimedia dan perkembangan baru di dunia web semakin membantu mewujudkan pembelajaran interaktif, meskipun tidak bertemu secara fisik.

Ada beberapa kelemahan dalam eLearning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain kemungkinan adanya kecurangan, plagiarism, dan pelanggaran hak cipta. Kuldeep Nagi dari Amerika, memberikan ide untuk mengaktifkan diskusi kelompok secara online dan membatasi kadaluwarsa soal-soal ujian.Selain itu, pengajar juga harus memberikan interaksi yang responsif dan berkelanjutan untuk mengenal mahasiswa lebih jauh serta dan melihat minatnya, memberikan ujian berupa analisa atas suatu kasus yang berbeda, serta memintanya untuk menjelaskan logika yang menjadi dasar analisa tersebut. Emil Marais dan Basie von Solms dari Afrika Selatan menambahkan perlunya penyediaan alat bantu untuk membatasi akses illegal ke dalam proses pembelajaran, baik dengan menggunakan password ataupun akses dari nomor IP (Internet Protocol) tertentu untuk mengurangi kecurangan dalam praktek eLearning.Namun Nagi, kesuksesan pembelajaran dalam eLearning juga terletak pada kepercayaan yang diberikan kepada mahasiswa dan kejujuran dari setiap komponen yang terlibat di dalamnya. Awalan e pada eLearning sebetulnya berbicara tentang exploration (pendalaman), experience (pengalaman), engagement(keterlibatan), ease of use (kemudahan penggunaan) and empowerment (pendayagunaan), namun juga memungkinkan untuk dieksploitasi ke arah negatif.Seyogyanya, selain berfokus pada software yang digunakan untuk eLearning, pengajar perlu memberikan perhatian pada proses penyampaian konten pembelajaran dan manajemen materi eLearning.
B. Ruang Lingkup Pembahasan
Proses pembelajaran adalah sesuatu perbuatan memahami sesuatu yang dinamis, berkembang terus dengan menyesuaikan pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta situasi pendukung yang lain pada bidang ilmu tertentu. Pada makalah yang bertajuk e-learning sebagai solusi pembelajaran ini, akan di bicarakan tentang memaksimalkan peranan e-learning pada proses pembelajaran, utamanya pada 2 hal, yaitu :
1. E-learning pada materi pokok pembelajaran, bagaimana peranan dari seorang dosen dan apa yang harus dilakukan oleh para mahasiswa pada proses pembelajaran melalui model e-learning ini .
2. Evaluasi belajar melalui e-learning, bagaimana pelaksanaan dan apa kelebihan dari evaluasi belajar model e-learning ini apabila dibandingkan dengan model tes atau ulangan model konvensional.
C. Maksud Dan Tujuan Penulisan.
1. Secara umum, penulisan bertujuan :
- Untuk memberikan suatu alternatip wacana peningkatan mutu pendidikan khususnya peningkatan hasil pembelajaran melalui e-learning,
- Meningkatkan mutu pendidikan, dengan asumsi bahwa komputer adalah merupakan sesuatu yang wajib ada bagi Universitas, sedang internet adalah sebagai suatu hal yang wajib harus bisa bagi mahasiswa.
D. PELAKSANAAN E-LEARNING PADA PEMBELAJARAN
a). Pengertian E-Learning
ELearning atau proses pembelajaran melalui media elektronik, terutama internet, saat ini dianggap dapat menjadi solusi pendidikan bagi mahamahasiswa atau mahasiswi yang tidak dapat hadir secara fisik ke setiap perkuliahan, namun mempunyai niat untuk memperoleh pengetahuan atapun keinginan untuk melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi. Yang dimaksud dengan e-learning adalah suatu proses pembelajaran dimana para mahasiswa dan dosen mempergunakan media elektronik baik digital seperti computer maupun konvensional seperti vcd yang kesemuanya dapat diakses oleh mahasiswa pada proses pembelajaran. Komputer yang dimanfaatkan untuk proses pembelajaran dengan mengakses internet digunakan untuk menyimpan bahan ajar dalam bentuk elektronik sehingga dapat diakses oleh mahasiswa/i dan dapat dipelajari oleh mahasiswa/i dengan menggunakan komputer dirumahnya atau dengan menggunakan vcd.

b). Teknologi Pendukung e-Learning
Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Dalam perkembangannya, komputer yang paling populer dipakai sebagai alat bantu pembelajaran secara electronic, karena itu dikenal dengan istilah:
1) computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan
2) computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.
Saat pertama-tama komputer mulai diperkenalkan khususnya pada pembelajaran, maka ia menjadi dikenal atau populer di kalangan anak didik. Bisa dimengerti karena berbagai variasi teknik mengajar bisa di buat dengan bantuan komputer tersebut.
c). Pelaksanaan E-Learning
Banyak hal yang dapat dilaksanakan melalui e-learning pada proses pembelajaran, diantaranya adalah pada 2 (dua) hal, yaitu :
1. Mencari materi pokok pembelajaran.
Untuk bisa melaksanakan proses pembelajaran yang berupa mencari materi pokok pembelajaran ini, ada beberapa hal yang harus dipersiapkan terlebih dahulu, diantaranya yaitu :
a. Semua komputer sudah terkoneksi dengan internet.
b. Mahasiswa memiliki alamat email untuk dirinya sendiri.
c. Mahasiswa memiliki kemampuan untuk mendownload materi pokok pembelajaran
d. Mahasiswa memiliki kemampuan untuk mengedit materi pokok pembelajaran serta
kemudian mengirimkan ke email dosen
e. Mahasiswa memiliki kemampuan untuk menyimpan materi yang dikirimkan kembali oleh
dosen setelah diedit, pada cd, flash disk atau disket



Adapun langkah langkah mencari materi pokok pembelajaran secara ringkas, diantaranya
adalah sbb :
a. Dosen menyampaikan kompetensi dasar serta ( beberapa ) indikator kepada para mahasiswa beserta situs situs internet yang dapat dikunjungi berkenaan dengan kompetensi dasar serta indicator tersebut.
b. Mahasiswa mendown load materi pokok pembelajaran yang sesuai dengan kom petensi dasar serta indikator yang disampaikan oleh dosen pada situs yang te lah ditunjukkan oleh dosen, dalam hal ini mahasiswa diberi kesempatan untuk mencari pada situs lain selain yang ditunjukkan oleh dosen .
c. Setelah mengedit apabila diperlukan, mahasiswa mengirimkan hasil download tersebut ke web site atau email dosen.
d. Dosen mengedit materi pokok yang dikirim oleh para mahasiswa, mengeditnya, yaitu dengan mengurangi apabila materi yang dikirim oleh mahasiswa apabila bahasannya terlalu luas, atau menambah apabila materi yang dikirim oleh mahasiswa terlalu ringkas pembahasannya, sehingga belum memenuhi indikator yang dikehendaki oleh dosen.
e. Setelah di edit, dosen mengirimkan sekaligus ke alamat email mahasiswa apabila materi pokok pembelajaran sudah disesuaikan indikator yang dikehendaki.
d). Lampiran dan pembahasan
Tampilan home, terdapat menu-menu
1) Home
2) Visi dan Misi
3) Faqs
4) Login



Gambar 1. Tampilan Home

Home merupakan tampilan awal pada saat user memasuki halaman web. Home berisi informasi umum dari teknik elektro.
Login merupakan menu yang harus diisi untuk menjadi anggota
Visi Misi ini berisi mengenai visi misi teknik elektro Universitas Syiah Kuala,seperti gambar berikut :



Gambar 2. Tampilan Visi Misi
Member Login merupakan mengkonfirmasi ulang bagi yang sudah terdaftar



Gambar 3. Tampilan Member Login
Pada menu Login terdapat dua pop-up menu, yaitu Member login dan pendaftaran
Formulir pendaftaran diisi dengan data anda yang valid
setelah mendapatkan konfirmasi ke email , maka anggota dapat masuk melalui menu login – pilih member login.
Setelah login, anda dapat meneruskan ke menu-menu yang tersedia.
Selanjutnya Anda hanya akan perlu untuk memasukkan nama pengguna dan password Anda (pada formulir di halaman ini) untuk Login dan meng-akses yang telah Anda daftar.


Gambar 4. Tampilan Formulir Pendaftaran
Jika Login berhasil maka user akan di bawa ke halaman



Gambar 5. Tampilan halaman User
Di halaman user, si user dapat memilih mata kuliah, materi kuliah dan juga tutorial perkuliahan.
Pada menu Kuliah terdapat dua pop-up menu, yaitu Mata Kuliah dan Materi Kuliah

Gambar 6. Tampilan halaman User menu Kuliah


Gambar 7. Tampilan halaman Konsultasi
Pada page konsultasi user dapat berkonsultasi dengan menggunakan Tanya jawab.

Gambar 8. Tampilan halaman Kuis
Kuis tiap-tiap mata kuliah dapat langsung di akses pada halaman kuis sesuai dengan mata kuliah yang diambil.


Gambar 9. Tampilan halaman daftar pertanyaan



Gambar 10. Tampilan halaman Administrator

Admin dapat mengakses semua halaman yang ada dalam web. Seorang admin memiliki key atau password khusus yang tidak boleh di ketahui oleh user. Hal ini untuk menjaga kerahasian data yang tersimpan.


Kesimpulan
e-Learning adalah pembelajaran yang memerlukan alat bantu elektronika. Bisa berupa technology base learning seperti audio dan video atau web-base learning (dengan bantuan perangkat computer dan internet). Penggunaan teknologi e-learning sebenarnya bisa dipakai untuk pendidikan tatap muka atau pendidikan jarak jauh tergantung dari kepentingannya.
e-Learning akan dimanfaatkan atau tidak sangat tergantung bagaimana pengguna memandang atau menilai e-learning tersebut. Namun umumnya digunakannya teknologi tersebut tergantung dari: (1). Apakah teknologi itu memang sudah merupakan kebutuhan (2). Apakah fasilitas pendukungnya yang memadai, (3). Apakah didukung oleh dana yang memadai dan (4). Apakah ada dukungan dari pembuat kebijakan.
Pada makalah ini telah dijelaskan apakah itu e-learning dan bagaimana kemungkinan aplikasinya untuk pembelajaran, khususnya pembelajaran terbuka dan jarak jauh. Keunggulan dan kelemahan telah diulas serta prospeknya untuk masa depan pendidikan di Indonesia juga telah dibahas. Upaya-upaya apa yang perlu dipersiapkan kalau seseorang atau lembaga tertentu akan memanfaatkan Internet untuk pendidikan juga telah disinggung. Begitu pula halnya dengan dukungan pemerintah untuk e-learning ini juga telah ditampilkan.
Sering orang atau pengguna mencoba memulai teknologi e-learning ini dengan tanpa pertimbangan yang matang. Ia menggunakan e-learning agar supaya kelihatan bergengsi. Oleh karena itu satu hal yang perlu diperhatikan sebelum seseorang memanfaatkan internet untuk pembelajaran, yaitu melakukan analisis kelayakan untuk menjawab apakah memang memerlukan e-learning. Dalam analisis ini tentunya sudah termasuk apakah secara teknis internet atau e-learning bisa dilaksanakan (technically feasible). Analisis ini menyangkut tersedianya hard-ware khususnya komputer (dengan network-nya), listrik, telepon dan soft-ware-nya khususnya tersedianya tenaga, bahan ajar yang siap di-online-kan dan management course tools yang akan dipakai. Juga apakah secara ekonomis penggunaan internet ini menguntungkan (economically profitable







Read More......

Rabu, 13 Januari 2010

ATM (Asynchronous Transfer Mode)

ATM (Asynchronous Transfer Mode)

Asynchronous Transfer Mode (disingkat ATM) adalah protokol jaringan yang berbasis sel, yaitu paket-paket kecil yang berukuran tetap (48 byte data + 5 byte header). Protokol lain yang berbasis paket, seperti IP dan Ethernet, menggunakan satuan data paket yang berukuran tidak tetap.
Kata asynchronous pada ATM berarti transfer data dilakukan secara asinkron, yaitu masing2 pengirim dan penerima tidak harus memiliki pewaktu (clock) yang tersinkronisasi.



ATM adalah suatu teknologi broadband switching berbasis paket yang dirancang untuk mentransfer informasi dengan kecepatan tinggi, termasuk untuk mendukung perkembangan dalam layanan multimedia yang mencakup informasi voice (suara), video dan data. Kelebihan ATM adalah kemampuannya untuk mentranspor semua tipe informasi tersebut dalam satu jaringan secara efisien.

Cara kerja ATM adalah dengan memotong-motong dan menggabungkan kembali berbagai tipe trafik informasi tersebut (voice, video dan data) dalam format sel berukuran 53 byte melalui saluran fisik yang sama. Proses tersebut dinamakan statistical multiplexing. Masing sel terdiri dari 48 byte payload (berisi informasi) dan 5 byte header (berisi alamat dan routing).

GAMBAR Header dan Payload Data

Signaling ATM berarti pembangunan Virtual Circuit sebelum informasi yang sebenarnya ditransfer. Proses signaling ATM mengikuti standar-standar yang ditetapkan oleh ATM Forum, antara lain UNI 3.0. UNI 3.1 dan UNI 4.0 (User to Network Interface), kemudian PNNI (Private Network to Network Interface), ILMI (Interim Local Management Interface), dan BICI (Broadband Inter-Carrier Interface).

Dalam jaringan ATM dikenal 2 macam VC, yaitu PVC (Permanent Virtual Circuit) dan SVC (Switched Virtual Circuit). PVC bersifat permanen, artinya virtual circuit dibangun terus-menerus selama ada data yang dikirimkan, sedangkan SVC bersifat on-demand, artinya bandwidth yang disediakan dapat disesuaikan dengan kebutuhan (bergantung pada tipe informasi yang hendak dikirimkan) pada saat itu, yang dikenal dengan QoS atau Quality of Service.

Kelebihan dari ATM dibandingkan teknologi switching berbasis paket lainnya (misalnya frame relay dan ethernet) adalah karena ukuran sel yang kecil, sehingga memungkinkan transmisi yang lebih cepat. Bayangkan saja bila ada sekelompok orang hendak mengangkut sebuah batu besar sejauh satu kilo meter, akan lebih cepat apabila batu tersebut dipecah-pecah menjadi butiran kecil, sehingga masing-masing orang dapat bergerak lebih cepat ke tempat tujuannya. Sesampai di tempat tujuan, pecahan2 tersebut digabungkan lagi menjadi batu berukuran semula.

Selain cepat, penggunaan ATM dapat menyederhanakan infrastruktur jaringan. ATM lebih unggul dibandingkan dengan dengan ethernet yang menggunakan prinsip "shared bandwidth", karena ATM menggunakan prinsip "dedicated bandwidth", seperti pada jaringan telepon. Namun ATM lebih unggul dengan komunikasi telepon, karena bandwidth telepon bersifat statik – yaitu bandwidth tetap dipakai, baik ada ataupun tidak ada informasi yang dikirim. Sedangkan pada ATM, pemakaian bandwidth bersifat dinamik - artinya bandwidth hanya dipakai apabila ada informasi real yang dikirim.

Keuntungan lain, ATM juga dapat menjamin Quality of Service (QoS) bergantung pada tipe informasi data yang akan dikirim. Ada berbagai kategori QoS antara lain CBR (constant bit rate), untuk tipe data yang sensitive terhadap delay misalnya voice, VBR (variable bit rate) untuk tipe data yang tidak terlalu sensitif terhadap delay dan UBR (unspecified bit rate), untuk data yang bersifat generik seperti TCP/IP. Pertanyaan yang sering timbul adalah: mengapa dipilih payload sebesar 48 byte? Ukuran ini adalah ukuran trade-off atau ukuran optimum yang ditentukan berdasarkan studi mengenai hubungan antara besarnya overhead yang timbul dengan besarnya delay transmisi pada berbagai ukuran payload. Ada perbedaan antara persyaratan pengiriman data dan pengiriman suara. Pada pengiriman suara, diusahakan delay sekecil mungkin, yang berarti semakin kecil ukuran payload, semakin kecil pula delay. Namun pada pengiriman data, efisiensi akan semakin tinggi bila overhead semakin kecil. Semakin kecil ukuran payload, berarti semakin tidak efisien karena perbandingan antara ukuran header berbanding ukuran payload menjadi semakin besar. Dalam keadaan demikian, overhead menjadi besar. Yang ideal adalah, dengan header sekecil mungkin dapat membawa payload sebesar mungkin, namun dengan tingkat delay yang masih dapat diterima.

GAMBAR Arsitektur Protokol ATM
Lapisan fisik melibatkan spesifikasi media transmisi dan skema pengkodean sinyal. Rate data yang ditetapkan pada lapisan fisik berkisar mulai dari 25,6 Mbps sampai 622,08 Mbps.
Dua lapis diatasnya berkaitan dengan fungsi-fungsi ATM, yaitu pelayanan transfer paket (ATM layer) dan lapisan adaptasi (AAL) untuk pelayanan protokol transmisi yang tidak berbasis ATM.
Model referensi protokol melibatkan tiga taraf yang berbeda:
 Taraf pemakai: tersedia untuk transfer informasi pemakai, bersama-sama dengan kontrol-kontrol yang terkait.
 Taraf kontrol: menampilkan fungsi-fungsi kontrol panggilan dan kontrol koneksi
 Taraf manajemen: menampilkan fungsi-fungsi manajemen yang berkaitan dengan sistem secara keseluruhan
Koneksi logik ATM disebut “Virtual Channel Connection” (VVC) atau koneksi melalui saluran maya.

GAMBAR Relasi Koneksi ATM
Konsep jalur virtual dikembangkan untuk memenuhi trend jaringan kecepatan tinggi dimana biaya kontrol jaringan meningkat melebihi biaya jaringan secara keseluruhan.
Beberapa keuntungan dari VCC adalah:
 Arsitektur jaringan yang sederhana
 Kinerja dan keandalan jaringan yang meningkat
 Waktu setup koneksi lebih pendek dan waktu pengolahan yang berkurang
 Layanan jaringan yang tinggi


GAMBAR Arsitektur Jaringan ATM


Jaringan ATM terdiri dari: switch ATM dan titik ujung ATM.
Switch ATM bertanggungjawab untuk transit sel melalui jaringan ATM
Tugas switch ATM : menerima sel dari titik ujung ATM atau switch ATM yang lain membaca, meng-update informasi header dari se ldan men-switch
Ke arah tujuan.
Tugas titik ujung ATM : sebagai adapter bagi jaringan ATM.
Teknologi yang baru seharusnya dapat menyesuaikan diri dengan teknologi sebelumnya. Demikian juga dengan jaringan ATM (Ansynchronous Transfer Mode) harus dapat beradaptasi dengan jaringan-jaringan pendahulunya. Untuk itulah salah satu layer pada jaringan ATM menyediakan layer yang dinamakan ATM adaptation layer (AAL).
AAL ini terdapat diantara ATM layer dan higher layer. Fungsi dari AAL adalah untuk memperkaya service yang disediakan oleh ATM layer sehingga dapat memenuhi level yang diminta oleh higher layer. Fungsi-fungsi yang dilakukan didalam AAL bergantung pada permintaan/keperluan higher layer. Dengan kata lain fungsi yang dilakukan oleh AAL ini tergantung pada jenis layanan yang diminta oleh pemakai.





Referensi
http://www.mail-archive.com/network@komunikasi.org/msg00259.html
http://teknik-informatika.com/asynchronous-transfer-mode/
http://users.freenet.am/~file/DownDB/CISCO_PDF/AsynchronousTransferModeSwitching_CISCO.pdf
http://www.elektroindonesia.com/elektro/tel27.html

Read More......

Blogger Templates by Isnaini Dot Com. Supported by ArchiThings.Powered by Blogger